Selasa, 06 Maret 2018

KD 4.14 Membuat laporan hasil pasca produksi

LAPORAN TAHAP PRA-PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA-PRODUKSI

  TAHAP PRA-PRODUKSI 
Adalah salah satu tahap dalam proses pembuatan film/dokumenter. Pada tahap ini dilakukan sejumlah persiapan pembuatan film, diantaranya meliputi penulisan naskah skenario, menentukan jadwal pengambilan gambar, mencari lokasi, menyusun anggaran biaya, mencari/mengaudisi calon pemeran, mengurus perizinan, menentukan staf dan kru produksi, mengurus penyewaan peralatan produksi film, dan juga persiapan produksi, pasca-produksi serta persiapan-persiapan lainnya. Namun dari tahap pra-produksi yang saya ambil yaitu survey tempat dan langsung meminta perizinan untuk men-shoot dan mewawancarai kepala suku adat ataupun beberapa masyarakat di daerah Dayak Losarang tersebut. Dan juga tidak lupa untuk mempersiapkan alat apa saja yang harus dibawa seperti : Kamera, Lighting, Battery Charger, Lensa (Fix, Standar, Telle), Tripod, MemoryCard (beserta cadangannya) dan Flash.
Kita harus tau medan lapangan seperti apa yang akan kita shoot dan alat apa saja yang sekiranya akan dibutuhkan untuk membuat laporan liputan atau teknik reportase berbentuk dokumenter seperti liputan yang saya buat ini.
Sebelumnya saya mengetahui perizinan disana mudah itu karena ada teman saya dan kebetulan sering ada media televisi juga yang menshoot kehidupan sehari-hari tentang adat budaya dayak losarang ini.
TAHAP PRODUKSI
Produksi merupakan hasil kombinasi dari faktor – faktor produksi. Pengambilan gambar (shooting video) dilakukan, idealnya hingga tuntas. Kebutuhan shooting video sebelumnya telah dirumuskan pada Tahap Pra Produksi, idealnya dalam bentuk storyboard yang mencakup banyak informasi termasuk sudut pengambilan gambar (angle). 
Pada kebanyakan film komersial, kegiatan shooting merupakan tahapan kegiatan yang berbiaya produksi paling tinggi disebabkan keterlibatan banyak kru, pemain (aktor/aktris) itu sendiri, serta pemakaian alat – alat canggih yang dibayar sebagai sewa harian. Karena itu dapat dengan mudah dipahami bahwa kegiatan Pra Produksi yang baik dapat menuntun jalannya kegiatan produksi agar berjalan dengan efektif dan efisien. Namun karena tugas ini individual untuk menyelesaikan tugas ujian akhir semester jadi saya memutuskan hanya mengandalkan dengan bantuan teman saya yang memiliki perizinan tersebut untuk mempermudah tahap produksi ini jadi saya hanya memiliki 1 Kru yaitu teman saya yang membantu membawakan seluruh alat yang sawa bawa pada hari H.
TAHAP PASCA-PRODUKSI
Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah. Analoginya, ialah seorang koki yang membawa semua bahan masakan dan bumbu ke dapur, untuk diolah sesuai resep yang telah ada. Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video.
Fungi Editing Video
merupakan proses menggerakan dan menata video shoot atau hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat. secara umum pekerjaan editing adalah berkaitan dengan proses pasca produksi, seperti, colour correction, sound mixing, dan capture video.

Fungsi Sound 
Fungsi sound meliputi sejumlah keperluan seperti, pembuatan musik ilustrasi, pembuatan sound efek, dan sound recording (untuk keperluan dubbing narasi). 

 
 
Fungsi Image Editing
Merupakan penunjang elemen grafis untuk keperluan editing video yang dipergunakan dalam pembuatan judul dan ilustrasi.
 


Fungsi Animasi dan Visual Efek
Merupakan bagian video yang berupa animasi atau visual efek merupakan klip video berdurasi tertentu yang ditambahkan pada proyek video editing.
Fungsi Distribusi
Produk video yang telah dibuat selanjutnya akan didistribusikan kepada pemirsa yang merupakan target komunikasi dari produk video tersebut. Setelah proses editing videomenghasilkan format file tertentu, file ini kemudian dapat diproses lanjut dalam usaha pembuatan vcd/dvd agar kelak dapat digandakan atau didistribusikan secara massal.

KD 3.14 Mengevaluasi pasca produksi ,video,animasi dan/atau musik digital


 Mengevaluasi Pasca Produksi Video Animasi dan Musik Digital


    MENGEVALUASI PASCA PRODUKSI VIDEO ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL
 
Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke tahap Pasca Produksi sebagai akhir dari keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 2D. Tahap pasca produksi merupakan proses finishing, tahap ini menugaskan kita untuk dapat menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus. Tetapi jangan terlalu banyak menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, dan usahakan agar hasil akhir tetap didalam jalur atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses didalamnya seperti Compositing, Color Correcting, Dubbing / Musik / Sound Effects, dan Final Output.

1. Compositing
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video editing. Kalian harus memotong cuplikan yang tidak dibutuhkan dan menggabungkan scene-scene yang terdapat didalam animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam proses ini, penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi durasi film beserta scene didalam nya.

2. Color Correcting
Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak. Warna dapat menghidupkan bahkan menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color Correcting sangatlah penting dalam tahap Paksa Produksi. Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya Color Corrector, Color Channel, RGB Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.

4. Dubbing / Musik / Sound Effects
Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara tersendiri dalam melakukan proses dubbing atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang terbiasa dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap Pra-Produksi, Produksi, bahkan Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika film yang kita kerjakan adalah film animasi.
Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka proses animasi (misal: animasi mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil dubbing dari tahap Pra-Produksi. Jika merekam atau menambahkan audio pada saat Produksi, proses pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses animasi.

Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk merekam dan menambahkan audio. Saya selalu membuat animasi mulut, kedipan mata, dan objek lainnya terlebih dahulu pada tahap Produksi dan menggunakan imajinasi seakan-akan suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang sudah saya pikirkan pada saat proses animasi tersebut.
Setelah itu, pada tahap Pasca Produksi, saya mulai merekam dubbing atau audio lainnya dengan mencontoh animasi yang belum diisi suara. Apabila dialog tidak begitu panjang, kita tidak perlu mencontoh pergerakkan animasi tersebut. Jika proses rekaman sudah selesai, usahakan tambahkan audio setelah proses Compositing dan Color Correcting. Sesuaikan dengan animasi. Jangan lupa tambahkan musik atau sound effect nya juga. Alasan saya mengutamakan animasi lalu audio yaitu karena dapat memudahkan proses penyuntingan, jika animasi yang menyesuaikan audio, proses penyuntingan animasi akan lebih lama (apalagi dengan komputer seadanya). Berbeda dengan / jika audio yang menyesuaikan animasi, proses rekaman lebih ringan dan praktis daripada proses animasi itu sendiri.

3. Final Output
Untuk proses akhir, yaitu Final Output. Proses ini adalah puncak dari keseluruhan produktivitas pembuatan film Animasi 2D maupun 3D. Final Output bisa dilakukan dengan proses exporting atau rendering. Pada proses ini, kalian akan mengatur atau menentukan opsi akhir secara detail untuk format film sesuai dengan kebutuhan. Sama seperti proses Rendering pada tahap Produksi, namun Final Output adalah proses akhir dan setelah itu tidak akan ada lagi proses penyuntingan yang dibutuhkan.

KD .4.13 Memproduksi vidio dan / atau animasi dan /atau musik digital

Tahap-Tahap Memproduksi Video/Film/Ikla

Dalam memproduksi video/film/iklan, biasanya dibentuk sebuat tim yang masing-masing kru-nya mempunyai tugas yang tersendiri. Kalian mau tau kru apa saja yang ada dalam proses memproduksi video/film/iklan?
Berikut saya seratakan kru-kru yang bertugas beserta tugas-tugasnya :
  • Produser, merupakan seseorang yang mempunyai tugas untuk memimpin dan mengarahkan secara keseluruhan.
  • Sutradara, yaitu seseorang yang memimpin selama proses pembuatan video/film/iklan.
  • Script Writer, ialah seseorang yang bertugas untuk membuat ide cerita.
  • Penulis Skenario, seseorang yang menerjemahkan ide cerita ke dalam bahasa visual gambar atau skenario.
  • Casting, bertugas untuk mencari dan memilih para tokoh/pemain yang sesuai dengan ide cerita dalam proses produksi.
  • Costume Designer, bertugas membuat atau memilih kostum yang sesuai dengan suasana cerita dan latar dalam proses produksi.
  • Make up Artist, mempunyai tugas untuk mengatur make up/riasan yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
  • Kameramen, orang yang bertugas mengambil gambar atau mengoperasikan kamera saat diadakan pengambilan gambar/shooting.
  • Tata Artistik (Artistic Director), bertugas membuat atau mengatur latar dan setting yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
  • Lighting, orang yang bertugas mengatur pencahayan dalam pembuatan video/film/iklan.
  • Kliper, mempunyai tugas untuk memberi tanda pengambilan shot dalam proses produksi.
  • Pencatat Adegan, ia bertugas untuk mencatat adegan atau shot yang diambil serta kostum yang dipakai dalam produksi film.
  • Editor, ia adalah orang yang bertugas melakukan editing untuk hasil pengambilan gambar dalam proses produksi.
  • Tata Suara (Sound Recorder), bertugas membuat/memilih/merekam suara dan efek-efek suara yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
  • Tata Musik, bertugas membuat/memilih musik yang sesuai dengan suasana cerita dalam pembuatan video/film/iklan.
Setelah mengetahui siapa saja kru-kru yang bertugas beserta tugasnya, sekarang saya akan menjabarkan sedikit mengenai tahap-tahap memproduksi video/film/iklan. Dan langsung saja, berikut tahapan-tahapannya :

1. Tahap Pra-Produksi, terdiri dari :
  • Scripting merupakan ide awal yang digunakan sebagai bahan dalam pembuatan video/film/iklan. Dalam tahap ini dilakukan penulisan naskah/skenario.
  • Planning merupakan tahapan perencanaan. Hal ini meliputi perencanaan pengambilan gambar, setting tempat, mencari atau meng-casting calon tokoh/pemeran, mengurus perizinan, menentukan staf dan kru produksi, merencanakan properti apa saja yang akan digunakan, anggaran biaya, dan hal-hal lain yang patut untuk direncanakan.
  • Development of Concept, dalam tahap ini masing-masing kru sebisa mungkin untuk mengembangkan ide yang telah di dapat dalam pembuatan script sebagai konsep dalam pembuatan video/film/iklan tersebut.
 2. Tahap Produksi, meliputi :
  • Shooting => pengambilan gambar
  • Acting => masing-masing tokoh memerankan bagiannya sesuai dengan naskah yang telah dibuat.
  • Creating Animation => hal ini bisa dibuat jika kita ingin menambahkan sentuhan animasi dalam video/film/iklan kita nanti.
  • Record Sound => pada proses ini kita merekam suara dari tokoh/pemeran dalam vodeo/film/iklan yang kita buat.
  • Create Text/Graphic => haal ini bisa dibuat jika kita ingin menambahkan tulisan atau gambar dalam video/film/iklan yang kita buat.
 3. Tahap Pasca Produksi, antara lain :
  • Compositing yaitu menggabungkan semua elemen ke dalam satu media
  • Menambahkan efek khusus
  • Mengimport materi sumber
  • Assamble/edit, menyunting materi sesuai dengan naskah yang ada
  • Menghasilkan output, reproduksi dan distribusi
Tambahan :
- Scene merupakan gabungan shot dalam suatu lokasi pada waktu yang sama
- Sequence merupakan sejumlah shot yang membentuk alur cerita
- Cahaya/pencahayaan dibagi menjadi dua, yaitu cahaya natural (alami) dan cahaya artficial (buatan)
- Down Angle : menhasilkan bayangan yang jatuh ke arah tubuh
- Up Angle : menghasilkan pencahayaan yang kurang lazim, namun dengan penempatan pencahaya seperti ini, subyek akan kelihatan powerfull dan gagah

- Tujuan Penataan Cahaya :
   *Secara Teknis :
     1. Memperoleh dasar cahaya
     2. Menghasilakn contrast ratio yang tepat
     3. Mengatur suhu warna yang tepat agar tampak alamiah
   *Secara Artistik :
     1. Memperjelas bentuk dan dimensi obyek
     2. Menciptakan ilusi dari suatu realitas
     3. Menciptakan kesan atau suasana tertentu
     4. Memusatkan perhatian pada unsur-unsur penting dalam suatu adegan

- Tiga Point Penting dalam Pencahayaan :
   1. Key Light : pencahayaan utama pada sudut 45 derajat di atas subyek
   2. Fill Light : pencahayaan pengisi, ini berguna untuk menghilangkan bayangan subyek
   3. Back Light : pencahayaan dari arah belakang subyek, ini untuk memberikan dimensi agar subyek
                            

Senin, 05 Maret 2018

KD 3.13 Menganalisis produksi video,animasi dan atau musik digital

MENGANALISIS PRODUKSI VIDEO, ANIMASI DAN/ ATAU MUSIK DIGITAL
 
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Visual : saya melihat , gambar bergerak.
Audio : Suara
  1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yangterpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
  2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.
  1. Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakankeunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
  1. Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
  1. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
  1. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan
nyata.
  1. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
  1. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap
dan dapat dimainkan ulang.
  1. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
CIRI-CIRI PRESENTASI VIDEO
  • mengomunikasikan ide
  • menunjukkan solusi
  • mengomunikasikan produk dan jasa
  • menunjukkan cara kerja
Pembuatan video memerlukan beberapa tahapan proses meliputi praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan, produksi merupakan tahapan  pengambilan gambar, dan pascaproduksi merupakan tahap penyelesaian video.
Secara umum praproduksi merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video).
Pada intinya tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya video sesuai dengan harapan.
Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
  1. Merumuskan Masalah
  2. Ide/gagasan
  3. Sinopsis
  4. Treatmentt
  5. Naskah
  1. Merumuskan Masalah
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata. Setiap orang menginginkan kondisi yang ideal sesuai keinginannya namun pada kenyataannya banyak kendala yang menyebabkan tidak tercapainya kondisi ideal.
  1. Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran, berarti sama dengan gagasan. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep. Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat.
  1. Sinopsis
Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur pentingnya. Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran utuh dari sebuah cerita.
  1. Treatmentt
Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi  cerita yang menarik. Di dalam penyusunan treatment ini tidak dibutuhkan dialog  melainkan menggambarkan kondisi adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau aktor.
  1. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur cerita. yang akan terlihat di layar, naskah dalam  pembuatan video kali ini dibuat agar sang presenter mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai keperluan tetapi masih mengandung dimengerti oleh pendukung akan memproduksi.
Proses Pembuatan Digital Animation
PRAPRODUKSI
Pada tahap ini film belum dibuat tetapi persiapan telah direncanakan mulai dari tema, dan dikembangkan menjadi sinopsis, sinopsis dikembangkan menjadi storylinestoryboard.
Concept Art
Pada tahap ini mulai dibuat gambar-gambar sketsa. Semua sketsa yang dibuat akan dibentuk dalam model 3D dalam tahap produksi.
Storyboard
Pada saat skenario dan concept art telah selesai, tuangkan ide cerita tersebut ke dalam bentuk visual sehingga orang lain dapat memahami maksudnya.
Animatic Storyboard
Tahap ini dapat dianggap film telah memiliki kerangka acuan, karena alur cerita jelas dan gambar-gambar dari storyboard yang telah di scanning akan ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX.
Casting dan Recording
Para pengisi suara membacakan dialog yang telah dibuat.
Sound efect dan Music
Lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum menciptakan lagu, pencipta lagu akan membaca script, sehingga alur cerita dan tema lagu dapat sejalan.
PRODUKSI
Modelling 2D ke 3D
Tahap ini merupakan tahap pembuatan film animasi yang berlangsung. Diawali dengan menstransfer objek 2D yang dibuat menjadi objek 3D. Body modeling,atau modeling lainnya yang masih dalam bentuk gambar 2D, dikonversikan ke dalam objek 3D.
Pemberian Tekstur pada Karakter
Tahap Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter.
Penganimasian
Proses pembuatan pergerakan atau penganimasian mencakup proses rigging, skinning, dan animasi.
Rendering
Pada tahapan ini objek 3D yang sudah selesai diteruskan dengan pemberian pencahayaan dan sifat bahan atau kulit pada objek, sehingga memberikan kesan yang lebih alamiah terhadap objek 3D.
POSTPRODUKSI
Compositing and Editing
Hal yang utama dalam film animasi 2D maupun 3D adalah pengomposisian karena pada tahap inilah adegan-adegan hasil render disatukan dan dirangkai untuk dapat lebih lanjut pada proses material.
3D Animation
Pada tahapan ini dilakukan pergerakan pada objek atau dikenal dengan istilah animasi. Sama halnya dengan modeling dan tekstur.
Video Effect
Proses yang terjadi pada tahapan ini adalah klip animasi yang dihasilkan oleh tahapan 3D tadi diolah sedemikian rupa melalui efek-efek khusus yang tidak bisa atau kurang efisien jika dilakukan pada tahap 3D tadi.
Final Compositing
Tahapan ini merupakan tahapan akhir dimana semua elemen gambar, tulisan, dan klip animasi diproses dan disusun sehingga memperoleh sebuah rangkaian animasi akhir. Untuk memperkaya hasil animasi biasanya ditunjang oleh proses manipulasi suara yang dilakukan melalui teknik sound effect.

Analisis Video Animasi

  1. Sweet Cocoon
IDE : Distraxion adalah contoh animasi reel yang dalam pembuatan nya cukup sulit, namun ide dalam video animasi ini sangat unik dan banyak juga terjadi di sekitar kita, ide yang di dasari suatu pengalaman biasanya akan lebih mudah untuk di sampaikan kepada orang lain.
SINOPSIS & PLOT : Seekor ulat masuk ke tempat di mana dia merasa aman menjalani metamorfosisnya. Kepompongnya terlalu kecil baginya untuk masuk, untungnya ada dua serangga lain yang bisa membantunya.
Trio ini akan membawa kita ke beberapa situasi lucu tapi juga kupu-kupu yang indah.
KONSEP : Konsep video ini mendasar dengan back sound dan sound effect yang sesuai sehinnga membuat video ini tidak monoton, pembedaan karakter dengan musik sebagai mediator pembedanya , sangatlah konsep yang biasa namun memang sangat menyenangkan untuk di lihat dan di sajikan kepada para penikmat film / video animasi.
CHARACTER OF ANIMATION : Tiga karakter yang berbeda antara seekor ulat yang akan bermetamarfosis dengan 2 ekor kumbang. Ulat yang terus berusaha masuk kedalam kepompongnya hampir putus asa, kemudian lewatlah temannya, 2 ekor kumbang yang membantunya masuk ke dalam kepompong. Musik dan instrumen lucu serta background dari animasi sanggat menarik untuk dilihat.
COLOUR & SHARP IMAGE : warna dan ketajaman gambar Sangat baik untuk sekelas ANIMASI 3D.
Jenis Pengambilan gambar dalam film ini:
1. The deskriptif Sintagma (urutan menggambarkan satu saat).
2. The bracketing syntagm (montage of brief shots).
3. The Sintagma (dua sekuens bergantian).
4. The paralel Sintagma (montase dari motif).
Teknik Pengambilan Gambar:
1. Extreme Long Shot.
2. Wide Shot (Open Shot)
3. Extablishing Shot
2. Piper
IDE : Distraxion adalah contoh animasi reel yang dalam pembuatan nya cukup sulit, namun ide dalam video animasi ini sangat unik dan banyak juga terjadi di sekitar kita, ide yang di dasari suatu pengalaman biasanya akan lebih mudah untuk di sampaikan kepada orang lain.
SINOPSIS & PLOT : Menceritakan sebuah kisah mendalam tentang seekor anak burung yang bernama Piper, tokoh utamanya, adalah seorang sandpiper kecil yang berhak mendapatkan semua makanannya jatuh ke dalam mulutnya oleh ibunya sementara burung kecil itu tinggal jauh dari pasang surut yang menumbuhkan makanan lezatnya. Suatu hari, ibu tidak menurunkan makanan di mulutnya lagi tapi meminta Piper untuk bergabung dengannya dalam ketakutan yang tidak diketahui tentang pemulungan tiram. Piper memiliki waktu yang sulit untuk mempelajari ujung tombak ketekunan, tapi cukup tangguh untuk mengatasi trauma yang menimpanya.
KONSEP : Sebuah alegori tentang cara anak belajar dari orang tua mereka dan dari anak-anak lain, Piper adalah sebuah cerita tentang menaklukkan dan mengatasi ketakutan pribadi seseorang. Gaya fotorealistik enam menit yang bergaya mengikuti puyuh lapar Piper, yang harus mengatasi rasa takutnya akan air agar bisa makan.
CHARACTER OF ANIMATION : Seekor anak burung yang lapar, menunggu makanan dari ibunya, yang ingin mengajarkannya langsung cara mencari makan dipesisir pantai dengan ombak yang pasang surut. Ketika burung-burung lain yang berlarian saat ombak pasang. Ia belajar menghindari ombak dari 3 ekor kumang laut yang bersembunyi dibawah pasir.
COLOUR & SHARP IMAGE : warna dan ketajaman gambar Sangat baik untuk sekelas ANIMASI 3D.
Jenis Pengambilan gambar dalam film ini:
1. The deskriptif Sintagma (urutan menggambarkan satu saat).
2. The bracketing syntagm (montage of brief shots).
3. The Sintagma (dua sekuens bergantian).
4. The paralel Sintagma (montase dari motif).
Teknik Pengambilan Gambar:
1. Wide Shot
2. Medium Shot
3. Extablishing Shot
4. Full Shot
5. long shot
6. Extreme Long Shot (XLS)
                                                           PRODUKSI MEDIA AUDIO
  1. Peralatan produksi media audio
Produksi sebuah media audio profesional ( proses rekaman) dilakukan di sebuah studio rekaman. Studio rekaman merupakan sebuah ruangan yang digunakan sebagai fasilitas proses rekaman. Sebuah studio rekaman paling tidak memiliki dua ruangan, yaitu ruang rekam dan ruang kontrol. Idealnya merekam suara dilakukan diruang rekam. Ruang rekam harus kedap suara , artinya dapat menyerap suara sehingga tidak ada suara yang terpantulkan dan tidak bocor dari suara liar dari luar ruang rekam. Sedangkan ruang kontrol, digunakan sebagai tempat dimana pemegang kendali jalannya rekaman berada dan melakukan rekaman terhadap suara-suara dari ruang rekaman.
     Peralatan yang umum ada dalam studio rekaman adalah:
1)   Miikrofon
Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer yang dapat mengubah
gelombang suara di udara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe sensifitasnya, mikrofon dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional.
2)   Mixer console
Istilah lain untuk mixer console, yaitu audio mixeratau soundboard. Seiring perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital.
Secara umum bagianaudio mixer terdiri dari:
  1. a)Beberapa chanel input, jumlah tergantung tipe audio mixer. Setiap channel input, biasanya terdiri dari: terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA
  2. b)Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuensi jangkauan, misalnya bass, treble, midle.
  3. c)Fader Gain, menagtur kuat lemahnya volume masukkan.
  4. d)Kontrol keluaran utama
  5. e)Tampilan Meter
Tampilan meter ini biasanya berupa vu meter atau led display, yang berupa menunjukkan level setiap channel input maupun master output.
3)   Speaker monitor
Speaker dalam sebuah studio rekaman memang dirancang khusus untuk kebutuhanmixing/mastering.
4)   Open reel
Open reel adalah alat produksi media audio yang berguna untuk perekaman analog. Selain itu, open reel digunakan juga sebagai alat untuk editing.Seiring perkembangan teknologi di dunia audio recording, yang mengarah pada produksi audio digital alat ini sudah ajarang diggunnakan.
5)   Digital audio work station
Digiatal Audio Workkstation adalah perangkat yan digunakan khusus untuk proses rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam, sinthesizier, tigital to analog converter, mixing, sound effect. Untuk memenuhi fungsi-fungsinya, komputer ini harus memiliki perangkat keras tambahan yaitu:
  1. a)Audio converter
Pada prinsipnya audio converter mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound card, meskipun demikian audio converter yang dimaksud berbeda pada sound card pada komputer-komputer biasa. Fungsi-fungsi audio converter ini, diantaranya:
  • Sintheszier
  • MIDI interface
  • Pengkonversi data analog ke digital, misalnya merekam suara dari mikrofon
  • Pengonversi data dari digital ke analog.
  1. b)Multi Track audio software
Perekam lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman. Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasilitas untuk mixing dan editing suara. Ada pun beberapa perangkat lunak ini misalnya:
  • Digidesaign Pro Tools
  • Adobe audition
  • Cakewalk sonar
  • Steinberg nuendo dan Cubase, dll
6)   Tape Recorder
Alat ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog. Selain dapat merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio.
7)   Digital Portable Recorder
  Alat ini dapat merekam suara dan menyimpannya dalam bentuk data digital.
  1. Proses pembuatan media audio
Secara umum proses pembuatan media audio melalui tiga tahap, yaitu: pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pada setiap tahapnya terdiri dari beberapa kegiatan.
1)   Tahap Pra Produksi
Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap pra produksi, meliputi:
a) Telaah Materi
Dalam mengembangkan media untuk pembelajaran, semestinya mengacu pada kurikulum yang berlaku dan sesuai dengan jenjang pendidikan yang akan dibuat medianya. Kurikulum dijadikan acuan utama, agar media pembelajaran yang dibuat sesuai tujuan dan tepat sasaran.
Telaah kurikulum meliputi telaah tujuan (kompetensi dasar) yang ingin dicapai, anlisis karakteristik materi ajar dan analisis karakteristik siswa. Media audio yang akan dibuat harus sesuai dengan kompetensi yang diharapkan dari peserta didik. Bila media yang dibuat tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran, maka media tersebut tidak akan banyak membantu peserta didik.
b) Pencarian Ide
Setelah analisis kurikulum, akan diperoleh gambaran tentang materi-materi yang membutuhkan media audio. Selanjutnya, tinggal memilih materi mana yang lebih dulu akan dibuat medianya dan menetapkan format sajian media audio yang akan diproduksi. Bermacam-macam bentuk sajian yang dapat dipilih misalnya dialog, drama, narasi, pantun dan lain-lain.
Telaah kurikulum sebaiknya dilakukan oleh guru atau pengembang media, dan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Peranan guru adalah menentukan materi dalam media yang dapat mewakili kompetensi yang tercantum dalam silabus dan RPP. Peranan ahli materi yaitu untuk menjaga agar materi tetap harus benar dan sesuai dengan sasaran tidak lebih dan tidak kurang. Di samping itu ahli materi juga harus menginformasikan perkembangan ilmu tersebut yang terkini.
Peranan ahli media harus mengkaji dan memastikan pemilihan materi yang akan diangkat ke dalam media audio sesuai dengan karakteristik media tersebut, karena tidak semua materi yang ada di kurikulum dapat dibuat ke dalam media audio secara menarik.
c)Penulisan Naskah
Langkah selanjutnya yaitu penulisan naskah program. Naskah ditulis oleh orang yang dianggap mampu untuk menulis naskah audio. Naskah yang ditulis akan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi akan mengkaji kebenaran, kecukupan, dan ketepatan pemilihan aplikasi atau contohnya. Sedangkan ahli media akan mengkaji kemenarikan penyampaian materi tersebut sesuai karateristik media audio, misalnya pemain, perwatakan, pilihan kata/bahasa, konflik, musik, sound effect, dan lain-lain. Tahapan penulisan naskah yaitu persiapan, penelitian, pengorganisasian informasi, penulisan sinopsis dan treatment, dan skenario/naskah.
Format naskah audio yang umum digunakan adalah menggunakan format dua kolom
1)   Tahap produksi
Produksi media audio ini diawali dengan diterimanya naskah oleh team produksi. Setelah itu dilakukan langkah-langkah produksi, yaitu: pembentukan tim produksi, rembuk naskah, pemilihan pemain, latihan kering, rekaman, editing dan mixing, preview, pembuatan master.
a) Membentuk Tim Produksi
Produksi media audio ini merupakan kerja kolaboratif (team work), yaitu beberapa orang dengan keahlian atau keterampilan berbeda bekerja secara bersama-sama dalam menyelesaikan media. Di sini, diperlukan koordinasi antar anggota tim sehingga terwujud media audio yang baik, menarik dan komunikatif. Anggota tim tersebut yaitu:
  • Sutradara, yaitu: orang yang bertanggung jawab atas semua aspek manajemen dan artistik dari sebuah produksi.
  • Operator, mempersiapkan peralatan rekam dan bertanggung jawab atas hasil perekaman.
  • Teknisi, mengontrol dan memastikan semua peralatan dalam keadaan siap pakai.
  • Penata musik, menyiapkan musik dan sound effectsesuai dengan naskah.
  • Editor, melakukan koreksi terhadap hasil rekaman dan melakukan mixing tutur (dialog/drama) dengan musik dan sound effect yang diperlukan sesuai naskah.
b) Rembuk naskah (script conference)
Setelah sutradara mempelajari naskah program media, kemudian dilakukan rembuk naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan ahli media dan pihak-pihak terkait.rembuk naskah dilakukan untuk menyamakan persepsi dan pemahaman terhadap isi naskah, sehingga apabila diproduksi tidak terjadi kesalahan yang fatal. Setelah penyamaan persepsi selesai, maka sutradara segera mengubah naskah menjadi bahasa audio(skenario) yang menarik minat, enak didengar, mudah dipahami, menyenagkan dan bermanfaat.
c) Menyusun Storyboard/skenario
Skenario adalah naskah panduan operasional dalam kegiatan produksi (perekaman), oleh karena itu perlu disusun secara jelas dengan bahasa yang mudah dipahami dan mearik minat pendengar. Pada skenario sudah tergambar dengan jelas dan secara rinci mengenai siapa pemerannya, dimana lokasinya, berapa lama durasinya, jenis musik dan lain-lain.
d) Penyusunan anggaran
Anggaran adalah total biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan media tersebut, mulai dari perencanaan hingga kegiatan pasca produksi. Penyusunan anggaran harus mempertimbangkan beberapa faktor, seperti: lamanya  syuting, jumlah tim produksi, lokasi, biaya editing baik didalam studio maupun diluar studio, jauh dekatnya dan berapa tempat, pemain: bintang atau bukan dan jumlahnya, peralatan yang dipakai, setting dan properti yang diperlukan, faktor kesulitan (stuntman, animasi), musik (buat sendiri atau beli hak cipta) dan lain sebagainya
e) Pemilihan pemain
Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya adalah pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah sehingga akan membuat media audio bagus dan menarik.
f) Latihan kering
Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah tersebut. Hal untuk menghindari bnayak kesalahan pada saat rekaman.
g) Rekaman (recording)
Rekaman adalah proses pengambilan suara dari masing-masing pemain. Sutradara  adalah pengendali sepenuhnya jalanya rekaman. Sutradara bertanggung jawab atas kualitas hasil rekaman.
  1. Tahap Pasca Produksi
Setelah produksi selesai dilakukan, tahap selanjutnya yaitu pasca produksi. Kegiatan pasca produksi langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan, yaitu:
1)   Editing dan Mixing
Editing maksudnya adalah membuang atau memotong kata-kata salah yang dianggap tidak perlu atau juga menambah efek, misalnya echo. Mixing mksudnya mencampur atau menambah musik dan soundeffectsehingga media audio terkesan menarik.
a) Preview
Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini di tinjau dari segi materi dan media. Dari segi materi misalnya ketepatan pengucapan. Tinjauan media, misalnya ketepatan penggunaan musik, efek suara (soundeffect), kualitas suara (ada tidaknya noise), ksetabilan volume. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan tim preview.
2)   Pembuatan Master Audio Pembelajaran
Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam kaseet, CD, atau media penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan.

KD 3.12 Merancang dokumen tahap praproduksi dan KD 4.12 Membuat dokumen tahap pra produksi



Praproduksi
1.     Sinopsis
Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam pembahasan ini, sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi cerita yang disampaikan dalam film.
Dalam pembuatan sinopsis, keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna. Biasanya sinopsis hanya dibuat satu hingga dua halaman saja.
Untuk membuat sinopsi yang menarik perlu adanya dramaturgi. Dramaturgi adalah alur emosi dalam sebuah cerita. Ada yang mengistilahkan dengan naik-turunnya plot, atau naik-turunnya alur cerita, atau naik turunnya sensasi dramatik dalam sebuah cerita. 
2.     Naskah 
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran yang akan terlihat di layar. Naskah dibuat agar seluruh pedukung dalam pembuatan video paham secara rinci dari presentasi yang akan disampaikan.Sebelum menulis naskah, seseorang harus memahami terlebih dahulu karakteristik media audio visual. Karakteristik Media Audio Visual adalah sebagai berikut.
1) Media Audio Visual lebih mengutamakan visual dari pada suara, meskipun tidak bisa lepas dengan suara yang berperan melengkapi informasi atau pesan visual.
 2) Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian nyata, ataupun sebuah fiksi/gagasan kreatif.
 3) Melalui Media Televisi, program audio visual dalam setiap kali siar atau tayang dapat ditonton oleh berjuta– juta orang dalam waktu yang sama.
4) Media Audio Visual dianggap sebagai media komunikasi dan informasi yang paling efektif dibanding dengan media komunikasi dan informasi yang lain.
5) Program yang dikemas dalam format VCD atau DVD dapat ditonton berulang-ulang dan mudah digandakan.
 6) Dampak program audio visual cukup tinggi. Sebelum diedarkan atau disiarkan harus benar-benar tidak ada kesalahan informasi. Jika terjadi kesalahan dan terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit untuk meralatnya.
7) Memproduksi program audio visual memerlukan waktu yang relatif lama.
Jenis Naskah: Noncerita, Berita (Dokumenter; Feature; Reality Program), Cerita (Cerita/Drama; Hiburan; Musik; Lawak; Kuis),
Iklan Layanan Masyarakat. Naskah/skenario dalam mata pelajaran Simulasi Digital bersumber dari IDÉ/GAGASAN/REKAAN, kecuali format DOKUDRAMA. 
Perhatikan contoh naskah berikut!
INT. LORONG TANGGA  – SIANG 
Penyaji (Presenter)
Turun dari tangga, menuju tempat parkir motor. 
Penyaji (Presenter)
 Tanpa ini, akan sulit hadir tepat pada waktunya ke sekolah.
Tapi bukan jam wekker.
Tanpa ini, perjalanan Jakarta Bandung akan menjadi sangat lama.
Tapi bukan jalan Tol.
Setiap perjalanan akan menjadi hal yang sangat menyiksa dan tidak nyaman 
EXT. TEMPAT PARKIR MOTOR – SIANG 
Penyaji (Presenter)
 Tanpa ini, kendaraan bermotor tidak akan berkembang seperti sekarang. 
ANIMASI OPENING 
EXT. TEMPAT PARKIR MOTOR – SIANG 
Penyaji (Presenter)
Untuk menggerakkan kendaraan bermotor, diperlukan komponen yang menghubungkan putaran mesin ke roda penggerak.
Nah, komponen ini dinamakan kopling (Belanda: koppling) atau clutch (Inggris).  
Seperti contoh naskah di atas, pembuatan naskah mempunyai kaidah dasar dalam penulisannya, yaitu seperti berikut.
 Halaman pada naskah
1. Naskah ditulis dengan menggunakan huruf courier new 12.
 2. Kertas ukuran A4 (8,5” X 11”).
3. Batas atas dan batas bawah antara 0,5 “ sampai 1”.
 4. Margin kiri 1,2” sampai 1,6”.
 5. Margin kanan 0,5” sampai 1”
6. Spasi 1.
7. Nomer halaman dicetak di kanan atas halaman
. 8. Dengan format penulisan seperti di atas, rata-rata 1 halaman akan menjadi 1 menit adegan.   
 Scene Heading
Scene heading akan menerangkan kepada pembaca naskah di mana scene yang bersangkutan bertempat. Penulisan scene heading selalu diawali dengan nomer scene, lalu INT (Interior, yang berarti di dalam ruangan) atau EXT (Exterior, berarti di luar ruangan). Baru kemudian diikuti dengan tempat. Misalnya: RUMAH DANIEL, KAMAR SOFIA, MOBIL, LAPANGAN SEPAKBOLA, DLL. Dan selanjutnya diakhiri dengan waktu scene tersebut. Misalnya: PAGI, SIANG, SORE, MALAM, SUBUH. Contoh penulisan Scene Heading:
 • INT. RUMAH DANIEL. RUANG TENGAH – SIANG
• EXT. LAPANGAN SEPAKBOLA – SORE
• INT. JALAN RAYA. MOBIL DANIEL – SORE
• INT. KAFE – MALAM
Hal yang harus diperhatikan pada naskah presentasi video produk benda jadi atau cara kerja.
1) Alur presentasi, logis. Dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya), ditunjukkan solusi berupa gagasan yang akan dikemukakan.
2) Menggunakan urutan (sequence) naratif, atau urutan deskriptif, atau urutan penjelasan (explanatory). Sebaiknya lebih banyak menggunakan urutan deskriptif. 3) Urutan terjaga kontinuitasnya.
 4) Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat. 
5) Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan, atau praktisi, atau khalayak ramai. 
6) Pada tahap simpulan ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai. 
7) Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau cara kerja.
8) Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara langsung melalui rekaman video, diungkapkan dengan sketsa atau animasi.
9) Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan direct sound atau dengan istilah lain sound on tape.    
Breakdown Naskah
Berdasar naskah yang sudah ada perlu dilakukan kajian yang meliputi beberapa aspek:
a. Jumlah dan sifat karakter*
 b. Jumlah dan jenis lingkungan (setting/environment) 
c. Jumlah dan jenis properti, wardrobe, dan objek produk
d. Peralatan yang diperlukan 
*Pada produksi animasi 3D diperlukan sketsa berbagai sudut pandang setiap objek/karakter 3D sebagai dasar melakukan pemodelan, termasuk perbandingan ciri fisik objek.  
Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Melalui storyboard, seluruh pendukung produksi dapat melihat alur cerita dalam bentuk gambar.
Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan sinematografis lainnya. Jika akan menunjukkan sesuatu yang rinci, perlu bidikan closeup. 
Fungsi storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard, dapat ditambahkan arah gerak, yang memandu gerakan berikutnya, serta informasi lain berupa huruf, warna, dan tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima. Pada umumnya, pembuat stroryboard memerlukan keterampilan menggambar dan mampu menampung berbagai ide arahan sutradara. Bila terbatas dalam ilustrasi dapat membuat storyboard dengan ilustrasi langsung pada perangkat lunak pengolah grafis, aplikasi daring pembuat storyboard dan melalui bidikan foto.  Bentuk panel storyboard tidak ada yang baku, tetapi pada umumnya berupa gambar thumbnail disusun secara horisontal atau vertikal yang dilengkapi dengan arahan visual berupa panduan informasi nomor adegan, nomor cut/panel, nomor background, dan catatan adegan.

KD 3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak kolaboratif daring dan KD 4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya)



Komunikasi Dalam Jaringan 
Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun  yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog. Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet.  Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.  
1.    Jenis Komunikasi Daring 
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring. 
1.Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti omputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut. Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara omput pemakai Internet yang sedang daring (yang sama – sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat omputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak), seperti dalam Google+ Hangouts. Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint). 
2.    Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat omputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web. 
3.Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.  
1.    Perangkat Keras (Hardware)
 Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya. 
2.Perangkat Lunak (Software)
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya. 
3.Daya Nalar atau Akal (Brainware) Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.  
4.Tata krama dalam komunikasi daring  
Tata krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron. 
9.  Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron
 Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video conference, dan lainnya.
 Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan teks dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail dapat berupa komunikasi daring sinkron jika mitra komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, dapat pula berupa asinkron jika mitra komunikasi tidak daring,  pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line, Kakao Talk, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan mitra bicaranya harus berada di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain. 
Sumber: Dokumen  Kemendikbud Gambar 1.7 Contoh layanan Video chat menggunakan Hangouts
Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan tambahan seperti berbagi layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga dapat digunakan untuk video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco webex, dll. 
Contoh layanan video conference menggunakan Cisco Webex


Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat digunakan secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video conference tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto, video, dll.
·       Tata Krama Komunikasi Sinkron Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi sinkron agar tidak terjadi kesalahpahaman. Beberapa tata krama dalam komunikasi sinkron, khususnya video conference, antara lain sebagai berikut. • Periksa peralatan yang akan digunakan.
• Hadirlah tepat waktu sesuai kesepakatan.
 • Dalam video conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna. Gunakanlah nama asli, instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, misalnya Andreseptian_SMK Maju Padang. Hal ini akan memudahkan pengguna lain untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
• Jika menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan sampai ada suara di sekitar yang mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa menonaktifkan mikrofon jika sedang tidak digunakan.
• Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian yang sesuai dengan acara.
• Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan suara dapat terdengar oleh semua peserta.
• Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat masalah teknis, peserta lain atau moderator akan menginformasikannya.
• Fokus pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang melaksanakan video conference. 
10.Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron
 Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak serempak adalah komunikasi yang dilakukan menggunakan jaringan internet dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Di dalam Bahan Ajar ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi asinkron.  E-mail singkatan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik, disingkat surel. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk mengakses layanan tersebut. Kelebihan e- mail dibandingkan surat biasa, yaitu:
• e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat;
 • e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital;
• Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.
 • e-mail gratis adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Pada umumnya, biaya yang diperlukan hanyalah biaya untuk membayar sambungan Internet. Walaupun kadang terdapat layanan tambahan yang berbayar, misalkan surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per pengiriman. Contoh e-mail gratis adalah Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail, dan sejenisnya.
 • e-mail berbayar adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan. Pengguna diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan, antara lain: tambahan kapasitas e-mail, nama custom domain email, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya. Sebagian besar penyedia layanan email berbayar menyediakan layanan email bagi korporasi, seperti Google Suites, Zoho Mail, dll.  Salah satu penyedia layanan e-mail tidak berbayar adalah Gmail. Gmail merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh Google dan dapat digunakan pada platform komputer/laptop maupun smartphone. Berikut ini merupakan beberapa fasilitas yang dimiliki oleh Gmail.  Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus-menerus kapasitas penampungan tersebut selalu ditambah. Saat ini disediakan penyimpanan sebanyak 15GB. Terintegrasi dengan fitur Google lainnya, antara lain: 
• Google Chrome, web browser gratis yang dikembangkan oleh Google. • Google Search, mesin pencari informasi di Internet. 
• Google Drive, merupakan penyimpanan online (cloud storage) untuk menyimpan dokumen, lembar sebar, presentasi, dll. Penjelasan lebih detail akan disampaikan pada bagian Menggunakan Layanan Google Drive.
• Google Calendar, yang digunakan untuk mengagendakan berbagai kegiatan.
• Google Plus (+), yaitu jaringan sosial yang berbasis ketertarikan
• Google Maps, untuk membantu melakukan navigasi
 • Google Play, untuk mengakses playstore Android.
 • Youtube, untuk mengunggah berbagai video. 
• Blogger, untuk membuat blog.  
Tata Krama Komunikasi Daring
Komunikasi merupakan kegiatan yang melibatkan dua atau lebih orang, sehingga perlu diperhatikan tata krama (etiket) dalam melakukannya. Pada komunikasi daring asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. Beberapa contoh tata krama (etiket) dalam meggunakan komunikasi asinkron, terutama di menuliskan informasi atau pesan antara lain sebagai berikut.
a. Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai hubungan Anda dengan penerima pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau atasan, gunakan bahasa yang formal. Saat berkirim pesan pada teman, dapat menggunakan bahasa yang lebih santai.
 b. Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang beragam. Gunakanlah font standar, dengan ukuran yang standar. Karena penggunaan font yang beragam akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
c. Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung dimengerti oleh penerima e-mail.
 d. Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail. Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun BCC berdasarkan hak membaca e-mail tersebut.
e. Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika membutuhkan waktu tambahan untuk membalas pesan.
 f. Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang menyukai lelucon, berita atau gambar yang dikirimkan. 
Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.
1) Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
2) Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka secara langsung, dengan komunikasi daring dapat menghemat biaya transportasi.
3) Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi berjauhan.
4) Keunggulan lain: 
• dapat dipadukan dengan layanan TIK lainnya ketika melakukan komunikasi daring, misalnya layanan berbagi layar yang digunakan secara bersama ketika melakukan panggilan video;
• komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya;
• terbukanya jalur komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang dapat berpartisipasi dalam berkomunikasi.
• memungkinan seseorang berkolaborasi dengan pihak lain.
 Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
1) Melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lebih penting, bahkan dapat membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
2) Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
3) Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak informasi yang didapatkan sehingga membingungkan penerima. 4) Komunikasi audio tidak  mampu mewakili emosi penggunanya. Ekspresi wajah, gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap melalui komunikasi audio.
5)  Komunikasi teks tidak dapat mewakili intonasi bicara. 
B. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan.  
a.Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global. 
b. Fleksibilitas - belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
c. Interaksi - evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.  d. Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas  Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
e. Peluang pengembangan - konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
f. Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik. 
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau web-based learning.  
Model e-learning E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).
• Model Adjunct Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas
• Model Mixed/Blended Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran.Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning. 
• Model Daring Penuh/Fully Online Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai: 
 1) tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement); 
2) pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau 
3) pengganti seluruh pembelajaran (replacement). e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah e- learning sebagai supplement.  
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet. 
2) Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN). 
3) Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet. 
4) Konten pembelajaran.
5) Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.  
Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.  
3.  Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya 
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya. 
4.  Learning Management System (LMS) Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor. 
5.  Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan social
Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena. 
• Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
 • Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
• Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN). 
• Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru. 
Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world wide web. 
Berikut beberapa contoh SLN:
a) Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar dewasa (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup; b) Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat diikuti oleh pembelajar dengan berbagai model belajar;
c) RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill & Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan;
 d) Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs. 
Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Networks)