Komunikasi
Dalam Jaringan
Dalam
Mata Pelajaran Simdig, adapun yang
dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah
komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era
digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran
Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah
dimulai meskipun menggunakan teknologi analog. Komunikasi daring menggunakan
internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan
protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui
komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET,
diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet.
Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi
Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an
membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup
efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas
seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat
elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang
ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang
dituntut untuk cerdas memilih layanan daring yang sesuai dengan
kebutuhannya.
1. Jenis Komunikasi
Daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi
keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring.
1.Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron
adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti omputer, smartphone, dan
sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara
serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain
sebagai berikut. Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program
dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara omput
pemakai Internet yang sedang daring (yang sama – sama sedang menggunakan
internet). Komunikator dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang
sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan dengan
teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Video
chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real
time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet.
Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat omputer maupun Tablet atau
smartphone (juga disebut video call). Video chatting dapat berupa interaksi
point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi
multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak), seperti dalam Google+
Hangouts. Videochatting sering disalahartikan dengan video conference.
Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point
to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3
pihak atau lebih (multipoint).
2. Komunikasi Daring Asinkron
(Tak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah
komunikasi menggunakan perangkat omputer dan dilakukan secara tunda. Contoh
komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta
membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
3.Komponen Pendukung Komunikasi
Daring
Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum
komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat
dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat yang
bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau
berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan
komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat
pendukung lainnya.
2.Perangkat
Lunak (Software)
Program
komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki.
Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan
perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam
pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web
conference, dan sejenisnya.
3.Daya
Nalar atau Akal (Brainware) Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia)
yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat
keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
4.Tata
krama dalam komunikasi daring
Tata
krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron.
9. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron
Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron
adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada
waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari
komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video conference, dan
lainnya.
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk
berkomunikasi menggunakan teks dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar
antara text chat dengan e-mail adalah sifat text chat yang merupakan komunikasi
sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca saat itu juga jika pengguna
lainnya sedang daring. Adapun e-mail dapat berupa komunikasi daring sinkron
jika mitra komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, dapat pula berupa
asinkron jika mitra komunikasi tidak daring,
pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang
berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger,
Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan
(messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line, Kakao Talk, dll.
Berbeda
dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau
video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan
menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara ke hadapan
komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di
mana pengguna dan mitra bicaranya harus berada di depan komputer secara
serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara lain
Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain.
Sumber:
Dokumen Kemendikbud Gambar 1.7 Contoh
layanan Video chat menggunakan Hangouts
Video
conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih
(multipoint) dengan beberapa layanan tambahan seperti berbagi layar, papan
tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga dapat digunakan untuk video
conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco webex,
dll.
Contoh
layanan video conference menggunakan Cisco Webex
Saat
ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat digunakan
secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex,
Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video conference
tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google Hangout
merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis dan
memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video
conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto,
video, dll.
·
Tata Krama Komunikasi Sinkron Terdapat beberapa hal yang
harus diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi sinkron agar tidak terjadi
kesalahpahaman. Beberapa tata krama dalam komunikasi sinkron, khususnya video
conference, antara lain sebagai berikut. • Periksa peralatan yang akan
digunakan.
• Hadirlah tepat waktu sesuai kesepakatan.
• Dalam video
conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna. Gunakanlah nama asli,
instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, misalnya Andreseptian_SMK Maju Padang.
Hal ini akan memudahkan pengguna lain untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
• Jika menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang tenang,
jangan sampai ada suara di sekitar yang mengganggu jalannya komunikasi. Jangan
lupa menonaktifkan mikrofon jika sedang tidak digunakan.
• Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap
gunakan pakaian yang sesuai dengan acara.
• Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan suara dapat
terdengar oleh semua peserta.
• Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika
terdapat masalah teknis, peserta lain atau moderator akan menginformasikannya.
• Fokus pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika
sedang melaksanakan video conference.
10.Pemanfaatan
Komunikasi Daring Asinkron
Komunikasi daring asinkron atau komunikasi
tidak serempak adalah komunikasi yang dilakukan menggunakan jaringan internet
dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail,
forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Di dalam Bahan Ajar ini,
hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi
asinkron. E-mail singkatan dari
electronic-mail yang berarti surat elektronik, disingkat surel. Alamat e-mail
merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring
mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk mengakses layanan tersebut. Kelebihan e-
mail dibandingkan surat biasa, yaitu:
•
e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat;
• e-mail dapat menampung lampiran (attachment)
berupa file digital;
•
Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet Dari
segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.
• e-mail gratis adalah kegiatan surat-menyurat
melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Pada
umumnya, biaya yang diperlukan hanyalah biaya untuk membayar sambungan
Internet. Walaupun kadang terdapat layanan tambahan yang berbayar, misalkan
surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per
pengiriman. Contoh e-mail gratis adalah Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail,
dan sejenisnya.
• e-mail berbayar adalah kegiatan
surat-menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan. Pengguna
diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak
didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh yahoo! mail plus dengan berbagai
layanan tambahan, antara lain: tambahan kapasitas e-mail, nama custom domain
email, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan
lainnya. Sebagian besar penyedia layanan email berbayar menyediakan layanan
email bagi korporasi, seperti Google Suites, Zoho Mail, dll. Salah satu penyedia layanan e-mail tidak
berbayar adalah Gmail. Gmail merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh
Google dan dapat digunakan pada platform komputer/laptop maupun smartphone.
Berikut ini merupakan beberapa fasilitas yang dimiliki oleh Gmail. Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang
besar. Secara terus-menerus kapasitas penampungan tersebut selalu ditambah.
Saat ini disediakan penyimpanan sebanyak 15GB. Terintegrasi dengan fitur Google
lainnya, antara lain:
•
Google Chrome, web browser gratis yang dikembangkan oleh Google. • Google
Search, mesin pencari informasi di Internet.
•
Google Drive, merupakan penyimpanan online (cloud storage) untuk menyimpan
dokumen, lembar sebar, presentasi, dll. Penjelasan lebih detail akan
disampaikan pada bagian Menggunakan Layanan Google Drive.
•
Google Calendar, yang digunakan untuk mengagendakan berbagai kegiatan.
•
Google Plus (+), yaitu jaringan sosial yang berbasis ketertarikan
•
Google Maps, untuk membantu melakukan navigasi
• Google Play, untuk mengakses playstore
Android.
• Youtube, untuk mengunggah berbagai
video.
•
Blogger, untuk membuat blog.
Tata
Krama Komunikasi Daring
Komunikasi
merupakan kegiatan yang melibatkan dua atau lebih orang, sehingga perlu
diperhatikan tata krama (etiket) dalam melakukannya. Pada komunikasi daring
asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu langsung, sehingga lebih rentan
terhadap terjadinya salah paham. Beberapa contoh tata krama (etiket) dalam
meggunakan komunikasi asinkron, terutama di menuliskan informasi atau pesan
antara lain sebagai berikut.
a.
Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai hubungan
Anda dengan penerima pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau atasan, gunakan
bahasa yang formal. Saat berkirim pesan pada teman, dapat menggunakan bahasa
yang lebih santai.
b. Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang
beragam. Gunakanlah font standar, dengan ukuran yang standar. Karena penggunaan
font yang beragam akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
c.
Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung dimengerti
oleh penerima e-mail.
d. Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga
penerima BCC e-mail. Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun BCC berdasarkan hak
membaca e-mail tersebut.
e.
Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika
membutuhkan waktu tambahan untuk membalas pesan.
f. Tidak meneruskan pesan yang tidak penting.
Karena tidak semua orang menyukai lelucon, berita atau gambar yang
dikirimkan.
Keunggulan
dan Kelemahan Komunikasi Daring
Komunikasi
daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional,
antara lain sebagai berikut.
1)
Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap
pengguna dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat
terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
2)
Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring
tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka secara
langsung, dengan komunikasi daring dapat menghemat biaya transportasi.
3)
Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang
waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat
itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi
berjauhan.
4)
Keunggulan lain:
•
dapat dipadukan dengan layanan TIK lainnya ketika melakukan komunikasi daring,
misalnya layanan berbagi layar yang digunakan secara bersama ketika melakukan
panggilan video;
•
komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata, menjadi
aktif saat berkomunikasi di dunia maya;
•
terbukanya jalur komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang dapat
berpartisipasi dalam berkomunikasi.
•
memungkinan seseorang berkolaborasi dengan pihak lain.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga
memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
1)
Melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lebih penting, bahkan dapat membahayakan diri
sendiri maupun orang lain.
2)
Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software).
3)
Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak
informasi yang didapatkan sehingga membingungkan penerima. 4) Komunikasi audio
tidak mampu mewakili emosi penggunanya.
Ekspresi wajah, gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap melalui komunikasi audio.
5) Komunikasi teks tidak dapat mewakili intonasi
bicara.
B.
Kelas Maya
Pembelajaran
dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk
mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja.
Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka
yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya
akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan
melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini,
akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung
pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan
memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk
menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah didapatkan
maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi
dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk
dilakukan.
a.Konektivitas
- akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
b.
Fleksibilitas - belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
c.
Interaksi - evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri. d. Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi
dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui
internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai
sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
e.
Peluang pengembangan - konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga
dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
f.
Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
Lingkungan
belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses
pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003)
mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan,
atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley,
dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and
Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara
sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa
istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut
yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau web-based
learning.
Model
e-learning E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model
(Rashty,1999).
•
Model Adjunct Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem
pembelajaran tatap muka di kelas
•
Model Mixed/Blended Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak
terpisahkan dari pembelajaran.Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa
model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed,
sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap
muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
•
Model Daring Penuh/Fully Online Dalam model ini e-learning digunakan untuk
seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Dengan kata lain, e-learning dapat
berfungsi sebagai:
1) tambahan/pengayaan pembelajaran
(supplement);
2)
pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
3)
pengganti seluruh pembelajaran (replacement). e-learning yang dimaksud dalam
konteks Simulasi Digital pada SMK adalah e- learning sebagai supplement.
Dalam
pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen
pendukung, yaitu:
1)
Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2)
Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content
Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3)
Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4)
Konten pembelajaran.
5)
Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Dalam
rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan
belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class).
Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi
pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas
konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses belajar
mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian
disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan
Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah
kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan
pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa
pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya
dengan berbagai sumber digital.
3. Jenis perangkat lunak pendukung kelas
maya
Dalam
rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat
lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua
jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS). Akan tetapi
dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network
(SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN)
sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
4. Learning Management System (LMS) Menurut
Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak
aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan
waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh dari LMS
antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
5. Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan
LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal
dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki
beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem
inikurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan social
Secara
lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
•
Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
• Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah
kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
•
Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui
jejaring sosial (SLN).
•
Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
Edmodo
sebagai Social Learning Network (SLN)
Edmodo
adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang
beredar di dunia world wide web.
Berikut
beberapa contoh SLN:
a)
Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar dewasa
(pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup; b) Sophia (www.sophia.org)
merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik yang diajarkan oleh
guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat diikuti oleh pembelajar
dengan berbagai model belajar;
c)
RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill &
Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera
oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan;
d) Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS
yang dilengkapi dengan SLNs.
Edmodo
adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo
menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian
fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran
yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial
Pembelajaran (Social Learning Networks)